Например:
Суббота, 23.11.2024, 03:29 Регистрация Карта сайта RSS Лента
Игровые новости Топ Сайтов Статьи Загрузить изображение Игровой форум Картинки
Навигация
Навигация по сайту
Инфо


Подписка
Новые комментарии
Написал:

Инжектор Валькирия 3.0 финал


Нашла новую версию 3.6
http://rgho.st/8PnXkM7KS
инжектит все что угодно
Написал: Dimas777

Скриншот GTA 5 Online


Круто
Написал: Dimas777

Sniper: Ghost Warrior(Воин призрак) 2 (2013) РС | Repack от R.G. Механики


Скачал,поиграл, игра просто затягивает). Прошел всю компанию! Графика просто улетная) как в BT 4.
Мини-чат
Наш опрос
Кем бы ты хотел стать у нас на портале?
Теги
Гордость движка

Наш сайт Game-Portals.3dn.ru расположен в системе uCoz. Мы советуем систему uCoz всем нашим участникам, которые хотят создать стабильный, привлекательный и популярный сайт!
Создать свой сайт Бесплатно!
Игры для PC
Мини профиль
Гость

WarFace
Всё для Android
Наш баннер
Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте:



Всё для Ucoz
Витрина Ссылок

(Цена: 1 руб.)


Что это такое?
Новинки
Радио Wargaming FM в ангаре с графическим интерфейсом
Радио Wargaming FM в ангаре с графическим интерфейсом
Моды
Загрузок: 0
Просмотров: 1338
Добавил: Dimas777
Дата: 24.09.2015
Контурные зоны пробития танков от «Корейского рандома»
Контурные зоны пробития танков от «Корейского рандома»
Шкурки с зонами пробитий
Загрузок: 244
Просмотров: 2320
Добавил: Dimas777
Дата: 24.09.2015
Vibrant Realism Shader FX 2.0
Vibrant Realism Shader FX 2.0
ENB моды
Загрузок: 264
Просмотров: 2045
Добавил: Dimas777
Дата: 24.09.2015
ENB Phenom38 rev 2.0 cinematographic
ENB Phenom38 rev 2.0 cinematographic
ENB моды
Загрузок: 266
Просмотров: 1250
Добавил: Dimas777
Дата: 24.09.2015
‹‹Все остальные моды››
Наши партнёры
Flag Counter
Статистика
Статистика сайта game-portals.3dn.ru


Гости: Пользователи:
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Пользователи онлайн
Никого нет(((
[Подробная статистика посещения]
Пользователей всего: 813

Реклама на сайте

» » »

Превью GTA 5 из Game Informer

  • GTA 5
  • Добавил: Dimas777
  • Дата: 09.11.2012
  • Просмотров: 936



Оставаться на вершине всегда сложно. Когда видеоигры превращаются в дорогостоящие франчайзы, то издательствам приходится лезть из кожи вон, чтобы поддерживать интерес к продукту. С течением времени большие изменения, которые поначалу делают из обычной игры блокбастер сменяются мелкими, но четкими и взвешенными нововведениями, которые являются результатом огромных исследований с участием фокус-групп. Эти нововведениях становятся предсказуемыми: помножь все надвое в сиквеле, добавь кооператив в триквеле. Ну да, это же однопользовательская игра, но почему бы не ввести мультиплеер в четвертой части?

Rockstar Games сделала из GTA настоящий блокбастер еще в 2001 году. С выходом GTA 3 геймеры получили манящую свободу передвижения и большой открытый мир. Но вместо того, чтобы вносить мелкие правки в сиквелах студия начала ставить большие эксперименты, а издательство Take-Two стояло в стороне и предпочло не ограничивать разработчиков в их творческих порывах. Критики бились и бьются головой об стену, а Take-Two получает награду за свое терпение, получая миллионы зеленых. Последняя игра в серии, GTA 4, разошлась тиражом в 25 миллионов копий и до сих пор занимает лидирующее место в списке лучших игр по версии Metacritic с оценкой 98 из 100 возможных очков на основе 80 обзоров.

Для создания долгожданного продолжения в Rockstar Games не стали проводить сложные исследования и собирать фокус-группы. Эта студия берет на себя грандиозные риски. Именно так можно превзойти ожидания геймеров и выйти за все установленные рамки. Ни один издатель, кроме Take-Two, не взялся бы брать не себя такую ответственность. Это долго, это дорого и очень сложно.

В GTA 5 сделают прогресс во всем, начиная от игровой механики и возможностей и заканчивая миром игры, который будет больше, чем в любой другой игре серии. Кроме того, нам представят новую технологию, которая в корне меняет ощущения от игры. Зачем управлять одним героем, если можно играть за троих практически одновременно?

Новая перспектива

Развитие протагонистов в открытых мирах Rockstar Games идет в ногу с развитием сюжетной линии. В самых первых играх с видом сверху весь сюжет и диалоги подавались через субтитры. Когда Rockstar переключилась на 3D в GTA 3, то главный герой, Клод, остался единственным молчаливым персонажем, в то время, как остальные были полностью озвучены. В GTA Vice City и GTA San Andreas героями стали Томми Версетти и CJ и их слегка мультяшные внешности, голоса и жизненные кредо великолепно подходили к месту действия и историческим периодам. С переходом в HD эру в Rockstar решили отстраниться от карикатурных личностей и перейти на более душевных протагонистов, как Нико Беллик в GTA 4 и Джон Марстон в Red Dead Redemption.

Но по мере увеличения игрового пространства и геймплейных возможностей разработчики столкнулись с вопросом, который не давал им покоя. Сколько нужно главных героев, чтобы охватить все происходящие события во все периоды времени? Когда Нико печется о том, что не хочет становиться преступником в заставке, а потом выходит на середину улицы с базукой и начинает стрелять по всем прохожим подряд, то возникает сюжетный диссонанс. Поэтому когда разработчики принялись за концепт GTA 5, Rockstar решила исправить эту проблему.


"Нам полюбился Нико, и мы почувствовали, что это очень сильный главный герой для игры, поэтому мы сделали Джона Марстона похожим на него", - вспоминает вице-президент Rockstar Games Дэн Хаузер (Dan Houser). - "Нам тогда еще говорили, что вестерн - это катастрофа, но мы чувствовали, что делаем что-то интересное с сильным персонажем, в которого вы влюбитесь. После этих двух игр мы почувствовали, что дальше так продолжаться не может. Так мы и пришли к концепту с тремя героями, который был в эпизодах".

Эпизоды из Liberty City показали, что возможность взглянуть с разных перспектив имеет значительные преимущества. Когда вы катитесь по Олдерни на чоппере в роли Джонни Клебица, то можете взглянуть на Liberty City совершенно иначе, нежели тусуясь с одним из менеджеров в роли Луиса Лопеза или строя из себя американца в роли иммигранта Нико Беллика. Город, который кажется мрачным для других героев, кажется более живым. И это только три из тысячи историй, которые можно уместить в эти рамки.

Как только в Rockstar начали обсуждать возможность внедрения трех главных героев в GTA 5, то сразу пришли к выводу, что игровой дизайн должен быть проще, чем в Эпизодах. Вместо того, чтобы бегать по пяти миссиям одним и тем же героем, затем другим героем, а потом еще и третьим, можно просто переключаться между ними прямо во время игры! Другие бы с легкостью отбросили эту идею, но в Rockstar увидели открывающиеся преимущества как в сюжетной составляющей, так и в геймплее, которые явно стоят потраченных сил, времени и денег. С точки зрения сюжета это поможет взглянуть на главного героя с разных сторон и привяжет некоторые, казалось бы мелкие и незначительные события с судьбами других играбельных персонажей. С точки зрения геймплея если три разных героя одновременно существуют в одном большом мире игры далеко друг от друга, то игрок может быстрее изучать этот мир, пока находится не на задании, а преодолевать огромные расстояния во время миссий можно было бы нажатием одной кнопки переключения перспективы.


"Это была очень интересная задумка, потому что раньше вы пытались следить за развитием одной истории, а теперь их целых три", - говорит Хаузер. - "Здесь определенно имеются некоторые сложности, с которыми нам пришлось столкнуться, но я думаю, что в результате мы получили возможность легко подать сложную сюжетную составляющую. Такая же ситуация и с геймдизайном, теперь не обязательно смотреть на каждую ситуацию глазами одного и того же героя. С другой стороны вы сможете играть сразу за протагониста и антагониста. Надеюст, мы создали сильных и интересных второстепенных героев, их, наверное, будет меньше, чем в предыдущих играх, потому что теперь люди, с которыми вам не обязательно драться и конфликтовать, это другие главные герои".


Прогресс в геймплее

Для GTA 5 Rockstar Games полностью переработали геймплейную механику. Вице-президент Дэн Хаузер обещал рассказать обо всем подробнее несколько позже, но дал некоторые общие представления о каждом аспекте.

Вождение

"Автомобили лучше держатся на поверхности. Мы подумали, что в GTA 4 они были чересчур большими, а их физическая модель поведения более напоминала лодку, это было большим упущением и шагом назад, потому что мы могли сделать физику лучше. Казалось, будто бы это гоночная игра. На тот момент крутых гоночных игр было не очень много, поэтому эта GTA многим из них утерла нос, чего, наверное, не могли сделать предыдущие GTAшки".

Стрельба

"Нам показалось, что мы сделали значительный прогресс по сравнению с тем, что было в предыдущей игре. И дело даже не в работе боевой системы, а ее отражении на механике и ощущениях от игры".

Рукопашный бой

"Он лучше, чем прежде. Сможем ли мы сделать его еще лучше - зависит от ресурсов, которые мы на него выделим. Мы хотим, чтобы рукопашный бой был увлекательным и сильным аспектом игры".

Три друга Оушена

Впервые мы познакомились с тремя играбельными персонажами GTA 5 во время демонстрационного геймплейного демо игры. Первым Rockstar представила Майкла, голос и профиль которого мы мимолётом могли наблюдать в дебютном трейлере. Майкл - отставной грабитель банков, который живёт по программе защиты свидетелей, и, благодаря своей сделке с ФБР, живёт, надо сказать, с комфортом. В начале демо мы видим отдыхающего в шлёпках перед бассейном главного героя в благодатном районе Рокфорд-Хиллс (прототипом послужил Беверли-Хиллс). Рядом расположился личный теннисный корт Майкла, а если присмотреться, то на покрытом дымкой горизонте виднеются очертания делового центра Лос-Сантоса.

И хотя жизнь его хороша, Майкл не выглядит счастливым. Его жена не гнушается транжирить семейный бюджет, проходит прослушивание на роль в "Настоящих домохозяйках округа Ориндж", а сам Майкл не в ладах со своими двумя детьми. Когда он входит в свой роскошный особняк, то застаёт дочь-подростка Трэйси, увлечённой игрой в стиле Just Dance. "Это называется упражнением – тебе бы не помешало попробовать", – легкомысленно бросает она отцу.

Трэйси похожа на свою мать, жену Майкла – Аманду. Об этом можно судить, так как в этот момент появляется сама Аманда. Она намерена заняться шоппингом, и перед уходом на повышенных тонах говорит Майклу: "Если ты захочешь узнать, где я, то проверь счета на своих кредитках". Она прыгает в спортивный автомобиль Sentinel XS, а Майкл кричит ей вслед: "Чувствую, что сегодня мне повезёт и я проверю больницы!" На фоне этих двоих Тони и Кармела Сопрано выглядят, как семейка Хакстейбл.

Машина уезжает, а Майкл, не теряя времени, хватает велосипед из гаража и пускается вниз по улице. В это время нам впервые демонстрируются окрестности со всеми их ухоженными газонами, разбрызгивателями, покатыми холмами и стоящими на улицах весьма роскошными автомобилями. При взгляде на последние предлагаемый ассортимент в агенстве Гротти (Grotti Dealership) в Либерти-Сити смотрится как стоянка подержанных машин. Поразительно, как точно удалось Rockstar вновь передать дух окружающего мира.

Продолжая знакомиться с персонажами, мы становимся свидетелями неприятного контраста между Майклом и его старым другом Тревором. Когда человек Rockstar вызывает "Быстрое меню", чтобы переключиться на другого персонажа, камера отдаляется и приобретает вид в стиле Google Earth, прежде чем упасть на разваливающийся трейлер в пустынном округе игровой карты. Мы встречаем Тревора, который доблестно сражается с запором, сидя на толчке, и орёт: "Мне нужна грёбаная акушерка для этого!"

Несмотря на короткое время, проведенное в компании Тревора, его маниакальная сущность, не заставляя долго ждать, показывает себя. Тревор прыгает в свой Bodhi, огромный грузовик, на вид напоминающий Jeep Wrangler JK, и устремляется вперёд по дороге. Графство Блэйн – это пустынный регион, населённый байкерами, наркотиками и другими отбросами общества (прототипом, видимо, служила заброшенная местность около озера Солтон-Си). Тревор втискивается на автостоянку, вылезает из машины и тут же расталкивает праздношатающуюся около здания группу людей. Rockstar советует толкать встречных прохожих как можно чаще, чтобы увидеть их реакцию. В зависимости от местности они будут отвечать вам по-разному. Например, в бандитском районе их реакция будет иной, нежели в каком-нибудь шикарном бутике.

Теперь настало время для бессмысленных разрушений! Играя Тревором, человек Rockstar небрежно хватает канистру с бензином, неосторожно оставленную кем-то около здания, и заливает припаркованный грузовик горючей жидкостью со всех сторон, оставляя затем небольшой след, ведущий от транспорта. Некоторое время полюбовавшись на блеск бензина, Тревор бросает на него свою зажигалку Zippo и отходит подальше, дабы насладиться проделанной работой. Пламя угрожающе устремляется к грузовику, сперва охватывает шины, затем корпус и, наконец, достигает бензобака. Несколько мгновений спустя раздаётся огромный взрыв. И это просто очередной "скучный вторник" в жизни обкуренного психопата.


Переключаясь на третьего персонажа, Франклина, мы застаём его во время езды по Веспуччи Бич (прототип – пляж Венис Бич), в поисках машины, которую он должен конфисковать по приказу своего босса. Окраины пляжа изобилуют различными мероприятиями и постройками для активного отдыха, включая спортивный зал. Наконец, Франклин отыскивает свою цель – 9F (GTA-вариант Audi R8). Во время езды по центру Лос-Сантоса, мы замечаем несколько знакомых предприятий, включая Амму-Нацию (Ammu-Nation). Приятно видеть возвращение всеми любимого магазина оружия, особенно после его исключения из Grand Theft Auto 4, скажем спасибо суровым законам по контролю за оружием в Либерти Сити.


Это короткое знакомство даёт нам лишь малое представление о характере каждого из персонажей, однако уже по этому можно судить об огромном заложенном в них потенциале. Майкл, Тревор и Франклин – это не один и тот же человек в разных ипостасях. Каждый из героев имеет свою индивидуальность, мотивации и набор умений. Когда вы играете за одного персонажа, остальные будут заниматься своими делами. Потому, когда игрок захочет переключиться на другого героя, он может застать его в интересной ситуации. Переключать героев можно в любое время вне миссий.


"Мы имеем действительно силный контраст между тремя разными персонажами, местами действия, атмосферами, и я думаю, что это придаёт игре изюминку, когда ты живёшь жизнями этих людей и видишь, чем они занимаются", – говорит Хаузер, – "Проживая историю персонажа, вы будете узнавать о нём больше, чем знает он сам, потому как играете ещё и за двух других, и, соответственно, знаете то, что знают они".

Новые лица в GTA 5


Имя: Майкл
Профессия: В отставке
Возраст: около 40 лет
Местоположение: Рокфорд-Хиллс
История: Майкл сейчас в отставке, крайне успешный грабитель банков в прошлом. После того, как заключил сделку с ФБР, живёт по программе защиты свидетелей, причём живёт с комфортом. Майкл ненавидит свою жену, отвечающую ему взаимностью и транжирящую его деньги, находится в плохих отношениях с двумя детьми, Трэйси и Джимми, и вынужден вернуться в "игру" из-за недостатка финансовых средств.
Внешний вид: Он может казаться старше своих лет, однако из-за опрятного внешнего вида, красивой одежды и роскошного особняка Майкл не выглядит белой вороной в высшем обществе.
Комментарий Хаузера: "Когда мы начали работать над Майклом, мы хотели создать имеющего преступное прошлое персонажа, успешного в настоящем, однако вынужденного вернуться обратно в "игру". Из всего богатого перечня рассказанных нами историй про грабителей, воров и наёмных убийц – наподобие истории Нико из GTA 4 – эта была свежим дыханием в серии".


Имя: Тревор
Профессия: Профессиональный преступник
Возраст: около 40 лет
Местоположение: Графство Блэйн
История: Настоящий криминальный деятель. Активно употребляет наркотики, ведом своими желаниями, склонен к вспышкам неконтролируемой агрессии и беспричинного насилия, крайне непредсказуем, бывший пилот ВВС, ранее занимался грабежом банков вместе с Майклом, всегда готов пойти "на дело".
Внешний вид: Года не были милостивы к лысеющему и растрёпанному Тревору. Он часто носит обыкновенную белую футболку, имеет татуировку с надписью "Режь здесь" и точечной линией на шее.
Комментарий Хаузера: "Тревор является нам практически из ниоткуда и олицетворяет собой другую сторону преступного мира – свободу делать всё, что вздумается. Если Майкл был задуман как городской преступник, пытающийся завязать со своим прошлым, но вынужденный снова стать на "скользкий путь", то что насчёт персонажа, полностью противоположного ему? Что насчёт парня, который просто говорит "Отъе**сь!", который безжалостен, который не хочет завязывать с наркотиками, не хочет прекращать тусить на вечеринках, не хочет слышать "Нет" от кого-либо и попросту наслаждается хаосом?".


Имя: Франклин
Профессия: Конфискатор
Возраст: около 25 лет
Местоположение: Южный Лос-Сантос
История: Молодой и крайне амбициозный делец, работает на армянское автомобильное агенство, которое впаривает машины тем, кто не может заплатить за них, затем использует Франклина, чтобы отобрать их. Он как раз подыскивал себе новое дело, когда натолкнулся на Майкла.
Внешний вид: Подтянутый и стильно одетый, Франклин самый молодой и подвижный из группы.
Комментарий Хаузера: "Фраклин – это такой типичный представитель уличных дельцов современного мира, когда их дни славы – если у уличных бандитов вообще были дни славы – остались далеко в прошлом. Что бы вы сделали, если бы некоторые ваши иллюзии об этом мире однажды разбились вдребезги? Нам показался интересным такой персонаж, годов 20-30-ти, который хочет двигаться вперёд, но точно не знает, как это сделать, да и к тому же его постоянно тянут обратно туповатые и опасные дружки".

Добро пожаловать в солнечный Лос-Сантос


Когда ведущая группа разработчиков начала разрабатывать концепт GTA 5 вскоре после выхода GTA 4, идей было очень много. Но вместо того, чтобы сделать игру в историческом сеттинге или придумать новую локацию разработчики решили снова поработать с Сан-Андреасом.

"Сэм, мой брат, а также Аарон Гэрбут (Aaron Garbut) больше всех остальных были заинтересованы в создании реалистичного Лос-Анджелеса", - сказал Дэн Хаузер. - "Мы почувствовали, что не закончили еще с Сан-Андреасом, в котором эти городки были очень маленькими, похожими на наброски. Лос-Анджелес и окружающая его сельская местность представляют огромный интерес, в нем есть много вещей, с которыми можно поиграться, а также много хорошего геймплейного окружения - все это напоминает аспекты GTA 4 и GTA San Andreas, но, в то же время, серьезно отличается друг от друга".


Несмотря на то, что разработчики из Rockstar уже работали с этим регионом в L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles и GTA San Andreas, они чувствовали, что все еще описали его поверхностно. Если за основу надо взять какой-то город, чтобы сделать какую-то игру-пародию наподобие GTA, то это будет беспокойная столица современного мира с Голливудом, порно-индустрией, декриминализацией марихуаны, битвами иммигрантов, закрытыми обществами и людьми, живущими в роскоши, с набитыми деньгами карманами, живущими рядом с множеством бездомных, и банкротящимся правительством. Пародировать тут можно очень многое, ведь это фирменный стиль Rockstar.


"Окружающая Лос-Анджелес местность просто фантастическая", - говорит Хаузер. - "Контраст между пустыней и сельской местностью в Южной Калифорнии, внутренняя территория Лос-Анджелеса и кусочек севера, в сравнении с Лос-Анджелесом, создают прекрасный микрокосмос на тему красного и голубого штатов - совершенно разные культурные и географические направления. Я думаю, все почувствовали, что эта локация прекрасно подходит".

В GTA 4 игроки наслаждались урбанистическим окружением с кучей возможностей на каждом шагу и огромными пространствами в стиле Red Dead Redemption, насыщенными различными геймплейными возможностями. GTA 5 сочетает в себе лучшее и предлагает игроку самый большой мир-песочницу в истории Rockstar с огромным живым городом в центре. Когда я спросил, почему разработчики решили делать один большой город вместо двух или трех маленьких, то Хаузер ответил, что это было лучшее решение для создания идеального геймплея. "Мы хотели сделать один город и сделать это правильно. Чтобы создать достоверную копию Лос-Анджелеса, который, если учесть всю его территорию, является самым большим городом в мире, нужно сделать так, чтобы игра либо создавала впечатление огромного города, если, конечно, мы не собираемся воссоздавать его полностью. Разделите его надвое и это уже не будет называться Лос-Анджелесом".

Насколько большой игровой мир? Художественный директор Аарон Гэрбат провел некоторые математические вычисления. Если вы возьмёте в расчет все интерьеры и экстерьеры, то Лос-Сантос в GTA 5 больше, чем миры Red Dead Redemption, GTA San Andreas и GTA 4 вместе взятых, да еще и много места останется. В это огромное пространство разработчики уместили побережья, район виноделов, большую область с дикой природой, окружающую гору Чиллиад, регион Сэлтон Си, военную базу и, конечно же, сельскую местность, окружающую суетливый и урбанистический центр Лос-Сантоса. Захватите с собой акваланг, потому что подземные и детально проработанные красоты океана можно исследовать точно так же, как и всю прибрежную линию.

Передвижению по Лос-Сантосу

Чтобы игрокам было легче исследовать эту огромную местность разработчики из Rockstar предлагают в GTA 5 больше транспорта, чем в любой другой игре серии. Уже подтверждено, что в игре будет велосипед BMX, горные велосипеды, шоссейные велосипеды, велосипеды для езды по бездорожью, огромное количество машин и грузовиков, вертолетов, самолетов квадроциклов и гидроциклов. Чтобы подняться в воздух не обязательно проходить игру до конца. Тревор - ветеран войны с опытом пилотирования, поэтому ему достаточно добраться до самолета и можно лететь.

Зарабатывая на жизнь грабежами

Так что же объединяет этих, казалось бы, разных персонажей? Погоня за всемогущим долларом. У каждого из героев за плечами нелегкий жизненный путь. Не обязательно ждать финала, где обычно собраны самые сложные миссии - в GTA 5 будет сразу несколько больших многоуровневых миссий с ограблениями в духе известной Three Leaf Clover из GTA 4.


"Мы хотели сделать ограбление одной из основных тем игры - и позже мы это продемонстрируем - не только на основании миссий из GTA 4, но из других наших игр, на которые люди активно реагировали", - сказал Хаузер. - "Людям нравятся ограбления банков, особенно им нравится подготовка к ограблению. Нам показалось, что мы никогда не делали продуманного ограбления банка, поэтому мы решили: 'А давайте сделаем серьезные миссии про серийные ограбления банков'. Это будет большой составляющей сюжетной линии - мы попытались сделать что-то, чего не делали в прошлом".

Помимо серии больших ограблений разработчики попытались сделать миссии разнообразнее с помощью переключения между главными героями.

"Мы хотели отойти от концепта с одним героем в миссии, сделать два или три", - сказал Хаузер. - "Это делает миссию разнообразнее, игроки почувствуют высокий уровень экшена и смогут изменять его тон в зависимости от того, кем они играют, сколько у них противников и насколько часто мы дергаем переключатель главных героев".

Чтобы продемонстрировать, как эта технология работает во время миссии, разработчики показали кусочек игры, где все три героя работают вместе друг с другом.

Чем можно будет заняться в Лос-Сантосе?


Все мы знаем, что если станет скучно играть в Grand Theft Auto, то можно себя развлечь прямо в игре. Геймер может отправится катать шары в боулинг или посетить стрипклуб, посмотреть комеди-шоу, посидеть в интернет кафе или же, не найдя ничего лучше, посмотреть кучу разных телешоу, сидя дома на диване. Как заметили разработчики, игроки в GTA 4 не часто тратили на это свое время. В пятой части Rockstar Games планирует поднять планку мини-игр до совершенно нового уровня их будет не только больше, но и появятся новые сложные мини-игры, как, например, покер из RDR.

"На чем мы действительно хотим сфокусироваться при разработке мини-миссий, так это на большом количестве деталей и разнообразии", — говорит вице президент отдела разработки Rockstar Games Дэн Хаузер. — "Мы начнем использовать персонажей и их прошлое — будь то семья Майкла, безбашенные друзья Франклина или Тревор, бредущий по пустыне — в самом начале игры, для того, чтобы быстро ввести вас в многообразие экшена и кучу доступных возможностей. Вы можете отправиться на миссию, а после ее окончания попробовать что-то успокоительное вроде Йоги. Мы надеемся, что ощущения от этого будут восхитительными, насыщенными и очень классными. По ходу прохождения GTA 5, игрока отправят во множество разных увлекательных приключений, и они действительно будут веселым и интересными". 

Вживайтесь в роль

Большая часть развлекательных возможностей будет доступна с самого начала для каждого из трех протагонистов, однако Rockstar собирается сделать не только общие, но и персональные развлечения по интересам для каждого из них. Само собой разумеется, что опробовать их вы сможете только отыгрывая роль каждого из трех персонажей. "Мы все еще дорабатываем ряд деталей, но, в общем, игрок получит 1-2 ключевые мини-игры, чтобы действительно отличить одного персонажа от другого", — говорит Хаузер. — "Мы хотим, чтобы вы чувствовали того, за кого играете. Если, например, это будет Тревор, то вы скорее найдете так много врагов в игровом мире, как только сможете".

Что насчет изменения внешнего вида?

Многим игрокам полюбилась система кастомизации протагониста, которая была в San Andreas. Увы, в GTA 5 нечто подобное реализовать не получится. Все дело в том, что строение тела Майкла, Тревора и Франклина связано с геймплеем напрямую, как и их специфические возможности.Например, набор или потеря веса превратились для разработчиков в уникальный набор сложных технических задач. "Основная мысль в том, что управление весом сделать сейчас тяжелее, чем во времена San Andreas, да и графика тогда была гораздо проще", — говорит Хаузер. — "К тому же, у нас три разных персонажа и сделать нечто подобное для них… мы долго думали об этом, но пришли к выводу, что это невозможно. Мы бы просто не смогли получить необходимый нам результат с текущей анимационной системой". Так что можете забыть о диете NutraSlim, хотя возможность настроить внешний вид протагониста с помощью различной одежды останется.

Развлекаемся сегодня ночью

Даже Нико Беллик, живущий в своей загаженной квартире с тараканами, имел кучу развлечений, благодаря веселым телевизионным пародиям. В числе любимых можно вспомнить энергичный мультфильм Republican Space Rangers (пародия на политику президента США Джорджа Буша) и веселый документальный фильм "История Либерти Сити". Rockstar подтвердила, что "шоу внутри шоу" возвращается с GTA 5, однако пока не уточнила, что именно нас ждет, заявив: "это будут новые смешные истории, которые будет весело посмотреть в игре".

Еще больше возможностей

GTA 5 получит еще больше спортивных возможностей, таких как: йога, триатлон, прыжки со сноубордом, бейсджампинг, теннис и полноценный гольф. "Мы добавили в игру полноценную площадку для гольфа, что довольно прикольно, ведь она очень забавна", — сказал Хаузер. — "Что мы точно выучили из предыдущих наших игр, таких как GTA 4 и Red Dead, так это то, что лучше иметь одну действительно отличную мини-игру, чем пять полуфабрикатов, которые никого не заводят. Люди будут пробовать все, однако свое время они потратят именно на самые веселые игры".

Никаких романов

Нико Беллик имел несколько бабенок на быстром наборе, однако герои GTA 5 не будут тратить свое свободное время на погони за юбками. Когда Дэна Хаузера спросили о том, вернется ли романтика в GTA 5, он сказал: "Я так не думаю, просто потому, что такова натура главных персонажей. Мы и без того делаем много нововведений, так что не знаем как четко будет работать данный функционал. В будущих наших играх это все определенно вернется, однако в этой конкретной игре романтических историй не будет. Вся проблема кроется в реализации, ведь в контексте трех персонажей запрограммировать все возможности было бы очень сложно".

Находим друзей

Вместо поиска женщин, каждый из протагонистов займется поиском друзей. Нам обещают, что игрок сможет собрать друзей каждого из протагонистов и потусить с ними. Разумеется, в свободное от грабежей и убийств время. Дэн Хаузер рассказал о 
некоторых из них:

Ламар (Lamar): "Я действительно люблю Ламара, безумного дружка Франклина. У него самый лучший тип безумия – парень знает, что движение это жизнь. С серьезностью и амбициями Франклина и лунатизмом Ламара игра будет очень веселой".

Джимии (Jimmy): "Мне нравится Джимми, сын Майкла. История 20 летнего пьющего, ленивого курильщика марихуаны. Что может быть лучше? Наши сценаристы отлично описали взаимоотношения отца и сына. Ни в какой другой игре серии GTA вы не увидите таких сложных отношений. Даже в наших будущих проектах. Это история полна драматизма, злого рока и нелегкой судьбы".

Рон (Ron): "Рон — это лучший друг Тревора, настолько насколько у Тревора вообще могут быть друзья. Рон параноик, любитель теории заговора и конспиралогии, живущий в трейлере по соседству. Если Тревора можно назвать акулой, то Рона можно назвать прилипалой, так что Треверу придется постоянно проводить с Роном кучу времени".

Аманда (Amanda): "Аманда — это жена Майкла. Ни в одной из наших игр никогда не было такой женщины как она. Обычно это были гангстерши или проститутки, но Аманда это что-то совершенно другое. Она провела черту над прошлой жизнью Майкла и они больше не могут терпеть друг друга". Дэн Хаузер также отметил актрису, озвучивающую Аманду, сказав, что она делает свое дело очень хорошо.


Знакомые лица

Разработчики не назвали конкретных имен, однако подтвердили, что в GTA 5 мы увидим знакомые лица из GTA 4 и аддона Episodes From Liberty City. Конечно, не стоит ждать главных героев вроде Нико Беллика или еще кого-нибудь из эпохи PS2 GTA-игр. "Пять игр для PS2, что мы выпустили … все они были в другой вселенной и очень отличаются от текущей серии GTA. Вам не стоит ждать CJ или Tommy Vercetti. Они будут как мифические персонажи в мире, который никогда не существовал", — сказал Хаузер.

Экономика Лос-Сантоса

Последние игры из серии GTA давали возможность увеличивать свои владения, расширяя собственную криминальную империю, а также коллекционировать дома. В GTA 5 Rockstar применила другой подход к созданию экономики. "Существенная доля критики, обрушившейся на GTA 4, была связана с тем, что к концу игры у игрока не было достаточно денег. В пятой части мы собираемся сделать живую и местами забавную экономику, действие которой будет видно с начала игры и до ее конца. Недвижимого имущества теперь не будет, зато будет множество других вещей", — заявил Хаузер.

В этот раз лучше тебе перезвонить

Еще во времена Vice City Rockstar использовалав геймплее телефон. В GTA 5 его функции сохранятся, однако теперь вас не будут тревожить постоянные звонки от друзей. Во всех смыслах, вы сами являетесь своим лучшим другом. Rockstar также планирует переработать телефон, чтобы он был более функционален и прост в обращении. "После выхода GTA 4 нас критиковали за то, что в свободной игре телефон не предоставлял достаточно информации", — говорит Хаузер. — "Однако, большая часть информации была скрыта в телефоне очень глубоко, так что мы решили перенести все на карту игрового мира". Да, телефон потеряет часть своей функциональности, но разработчики считают, что он получит и новые функции. "Это будет куда более современный телефон, так что я думаю, вы сможете выходить через него в интернет", — добавил Хаузер.

Случайные встречи

Бродя среди улиц Либерти-Сити в GTA 4 вы могли свободно бежать через строй пешеходов, расталкивая всех на своем пути. В GTA 5 этот механизм измениться. Пешеходы будут реагировать соответственно той зоне, в которой находится протагонист. В шикарном бутике вы можете опасаться только охраны, а вот в бандитском районе можете огрести по полной программе. Помимо этого, разработчики хотят добавить огромное количество интересных случайных персонажей, с которыми любой из протагонистов может встретиться совершенно случайно. В показанном демо Франклин наткнулся в Vespucci Beach на священника, который был одет в белую робу, как Иисус, и проповедовал среди толпы. Этот священник был одним из множества прохожих, с которым протагонист может долго и не без интереса общаться.

"В настоящее время этот элемент геймплея уже полностью завершен, так что вы многое узнаете, пообщавшись с этими прохожими", — заявил Хаузер. — "Таких личностей будет очень много, так что теперь повстречав интересных людей вы сможете начать с ними интересное общение".

Динамические миссии

Rockstar Games решила перенести систему динамических миссий, с который мы познакомились в Red Dead Redemption, в GTA 5. Эта система позволяет игрокам отойти от заданного сценария и играть так, как им хочется. Сама структура оказалась настолько успешной, что Rockstar сразу добавила ее в GTA 5. Так, например, когда вы будете ехать по городу и увидите автостопщика, то вы можете остановиться у дороги и посмотреть, что произойдет. Путешествуя по пустыне вы можете увидеть две припаркованные машины и кучу мертвых тел вокруг них. Вы сможете осмотреть тела и расследовать, что произошло. В любому случае, чтобы вы не увидели, руководит этими событиями будет система динамических миссий, которая стала сердцем Лос-Сантоса. Еще одни пример: вы можете увидеть инкассаторский фургон и тут же решить, атаковать его, чтобы сделать большие деньги или же посмотреть, как кто-то другой ограбит инкассаторов, а потом ограбить грабителя. 

Мультиплеер

В Rockstar пока ничего не сообщила насчет мультиплеера, сказав, что расскажет о нем в позже. В интервью ING Дэн Хаузер сказал: "Мы очень близки к тому, чтобы создать прекрасный, веселый и захватывающий мультиплеер в открытом мире. Мы очень рады тому направлению, что выбрали". Пока Дэн Хаузер показывал нововведения HUD, во время интерактивного демо GTA 5, мы отметили, что в игре уже есть элементы мультиплеерного меню, так что игроки, возможно, получат соревновательные режимы через однопользовательскую компанию. Нам остается дождаться других деталей, чтобы сделать определенные выводы.

Теперь давайте поговорим об игровой миссии, которую показали представители Rockstar. Мы встретимся с нашими напарниками в тот момент, когда Тревор и Майкл вновь воссоединятся для того, чтобы грабить банки. [Примечание: Майкл отличный грабитель, ушел из дела по программе защиты свидетелей, но вынужден вернуться в "игру" из-за недостатка финансовых средств. Тревор ранее занимался грабежом банков вместе с Майклом, всегда готов пойти "на дело". По-видимому, игра начнется за Франклин, а переключение на Майкла или Тревора не будет доступно сразу. Придется пройти какое-то обучение]. Первой миссией троицы будет похищение человека, чтобы от них отстало FIB (аналог FBI в игре). Они встретятся на вертолетной площадке и захватят вертолет FIB. Треверу очень не понравится эта миссия, потому что он согласился на нее, чтобы найти своего друга Брэда. Покуда Тревер будет материть всех вокруг, Майкл скажет ему: "Поговорим о Брэде позже". Франклин подержит Майкла, но вскоре станет ясно, что Франклин не уживается с Тревором, а по ходу игры персонажи будут часто конфликтовать. 

Похищение

Поскольку план Майкла осуществляется как надо, троица запрыгнет в вертолет и долетит до штаб-квартиры IAA (аналог ЦРУ). Франклин высадит Майкла и Тревера на крыше небоскреба, а сам посадит вертолет на соседнем небоскребе и займет позицию, удобную для ведения огня из снайперской винтовкой, на тот случай если все пойдет не по плану. После этого игрок возьмет на себя роль Майкла. Вместе с Тревером они начнут спускаться по зданию IAA на люльке (кстати говоря, механика спуска по зданию на тросах напоминает ту, что мы видели в Rainbow Six Vegas). Во время спуска у игрока будет полный контроль над камерой и скоростью спуска и он сможет наблюдать за людьми внутри здания. Они будут заниматься своими делами не обращая никакого внимания на игрок. Впервые в серии Grand Theft Auto музыка будет менять темп, в соответствии с напряженностью ситуации.

Майкл находит цель для извлечения как раз вовремя. Пока они с Тревером решают что делать, нас ждет интересная сценка: леди, проводящая допрос, грозится оттрахать цель 18-дюймовым фонарем без смазки. Пока она вербально унижает его и молотит по пальцам тяжелой сигнальной лампой, он орет, что только отвечал за установку камер, но не за слежку. 


В самый последний момент Майкл выбивает окно и хватает цель, удерживая её одной рукой и обстреливая из автомата, который он держит другой рукой, агентов преследования, достающих пистолеты из кобуры и пытающихся его задержать. 
Появляется иконка переключения персонажами. С этого момента вы можете продолжить играть Майклом, пытаясь отвлечь агентов пока Франклин перебьет их со снайперской винтовки. Если же вы переключитесь на Франклина, то получите возможность стрелять из винтовки самостоятельно. Перемещение проходит настолько молниеносно, что нет никакой задержки: камера взмывает вверх, как в Google Maps, а затем опускается к нужному персонажу. После того, как Тревор поймает Майкла и цель, начнется вертолетная погоня в небе над Даунтауном Лос-Сантоса. Во время этой погони у игрока будет три возможности продолжить геймплей: можно управлять вертолетом, играя за Тревора; можно стрелять из снайперской винтовки в других пилотов, играя за Франклина; или же можно стрелять из штурмовой винтовки, играя за Майкла. После такого, как вы собьете пару-тройку вертолетов, протагонисты вернутся к вертолетной площадке FIB и миссия завершится.


Глядя на короткое демо, возможности геймплея при использовании трех различных персонажей, кажутся очевидными. Переключившись на другого персонажа в нужный момент времени вы сможете легко пройти сложный момент, причем все время будете в центре экшена. Это нововведение дает игроку возможность самостоятельно управляться с обширным спектром задач, то есть теперь нет нужды смотреть на то, как вскрывают замок или прикрывают отряд, все главные элементы геймплея можно делать самому!

"Мы устранили препятствие, которое есть у всех других игр: в определенный момент вы становитесь наблюдателем, механически смотрящим на действия напарников", — говорит Дэн Хаузер. — "Более того, вы водите авто когда это весело, стреляете, стреляете когда это весело, летаете когда это весело и так далее. В результате, некоторые игры становятся нелепыми, из-за необходимости все время удивлять игрока. Вместе с системой множественной симуляции протагонистов мы можем обойти эту проблему, а также вырезать кучу лишних моментов, чтобы всегда держать вас в экшене". 

Что насчет крутых актеров?


Игры из серии GTA запоминались количеством колоритных актеров, озвучивающих персонажей. Однако, когда Rockstar начала делать игры для консолей нового поколения, они перестали приглашать именитых актеров для озвучивания главных ролей. Эта философия распространяется и на GTA 5 и мы решили спросить Дэна Хаузера почему.


"Мы сделали два сложных мувика для игры в течение трех недель. Я не думаю, что мы смогли бы собрать и подготовить столько знаменитостей, даже если бы хотели потратить на них деньги. Польза от знаменитых актеров в том, что они легко могут озвучить свою роль или даже добавить свою остроту в игру. Во времена игр для PS2 это было очень важным, но когда настала эпоха PS3 и Xbox 360, это может внести беспорядок. Персонажи станут более живыми, чем это необходимо для успешных продаж. Так что необязательно иметь кучу хороших актеров, чтобы сделать игру "живой", времена таких игр уже прошли".

Искуство делать Grand Theft Auto

Чтобы узнать о процессе создания живого мира GTA 5 изнутри мы поговорил с директором Rockstar North Аароном Гарбутом (Aaron Garbut).

Gamer Informer (GI): Когда вы, наконец, решили вернуться в Лос-Сантос в GTA 5, какие элементы из San Andreas вы решили оставить, а какие удалить?

Aaron Garbut (AG): Мы хотим, чтобы мир игры выглядил свежим, так что, как и с Либерти-Сити из GTA 4, мы не собираемся оставлять отсылки к более ранней игре. Напротив, мы внедрили реальные локации и места. Кое-какие элементы нашли свое применение в новой игре, но большей части старого Лос-Сантоса лучше остаться в San Andreas, чем надеется на то, что она будет воссоздана в новой игре. В GTA 5 будет совершенно свежий игровой мир, ожидающий того, чтобы игрок его исследовал вдоль и поперек.

GI: Либерти-Сити перенял дух Нью-Йорка лучше, чем куча книг и фильмов. Какие элементы культуры Южной Калифорнии вы хотите включить в Лос-Сантос, которым, возможно, вы не дали шанса в San Andreas?

AG: Наши технические средства и точность передачи мира так изменились с момента выпуска San Andreas, что мы уже даже не говорим в подобных терминах. Тем более что в прошлом у нас не было возможностей сделать все так точно, как мы можем это сейчас. Мы не хотим, чтобы наш город был неинтересным набором случайных событий. Мы хотим, чтобы вы ощущали Лос-Сантос, как часть реального мира с отдельными районами и территориями, а также личностями, которые там живут и работают. Мы хотим, чтобы вы хотели посетить Лос-Сантос и жить в нем.Когда мы работали над San Andreas, то сфокусировались на культуре уличных банд и залетных ганстеров. Сейчас же мы хотим показать культуру современного Лос-Анджелеса в целом. Множество людей и дорог, то многообразие, которое дает мегаполис вместе со спальными и индустриальными районами. Так что существенное различие между San Andreas и GTA 5 в том, что последняя часть намного обширнее. В ней все более детализованно и продуманно, доведено до самой сути. Мы стремимся к тому, чтобы увидеть нюансы, которые дают ощущение реальности и делаем это в контексте города, который сам полон контрастов. 

Мне очень интересно думать о Лос-Анжелесе, ведь он такой многообразный. Вот как я чувствую мегаполис: разнообразный, расползающийся, больший, чем человеческая жизнь и с разумом, большим, чем можно себе представить.
Мы смягчили его расползающуюся натуру в Лос-Сантосе, немного сжали, чтобы он был более понятен. Но все остальное внутри него: включая наших персонажей, моменты, которые вы не сможете испытать где либо еще, несчетность, которая является частью Лос-Анжелеса, пальмовые деревья и автомобильные пробки. Мы видим мир с уникальными персонажами, которые будут возникать рядом с вами по ходу сюжета, причем вы можете учувствовать в случайных событиях. Так что игрок может войти в этот мир со своими жизненным опытом, для того чтобы испытать историю, которую мы еще никогда не делали на таком высоком уровне. И, конечно, вы не могли получить ничего подобного в San Andreas.

GI: Какие детали Лос-Анжелеса вы хотите внести в Лос-Сантос?

AG: Одно из самых главных достижений, которые мы сделали в этой игре, это то, какой массивный, детализированный и меняющийся мир мы создали. Я люблю контрасты, которые Лос-Анжелес содержит: он такой меняющийся, в нем так много особенностей и мы сделали все, что было в наших силах, чтобы довести до игрока все это. Во время постройки мира мы постоянно пролетали вокруг него с помощью нашей "программной" камеры и проверяли ход реализации наших идей. Просто невероятно начать просмотр, с высоты около мили от земли, на огромные город, реки, побережье, деревни, холмы, горы, каньоны, пустыни, пустоши, леса и все маленькие города, фермы, строения и поселения, а потом начать облет вокруг карты: смотреть на то, как облака бросают на землю тень, смотреть на то, как летают птицы, вертолеты и самолеты… Потом вы можете начать увеличивать изображение пока не увидите машины и водителей, а затем еще увеличить и увидеть архитектуру области, граффити на стенах и зоны, полностью закрашенные граффити. Увидеть бессчетное количество брендов, стоящих на полках магазинов, ТВ-шоу, фильмы, рекламу на билбордах, а затем еще увеличить камеру и увидеть, как разбрызгиватель поливает траву к вечеру, чтобы она была свежей, как собираются лужи вокруг автомоек или как собака прыгает к ограде, если кто-то подходит к ней слишком близко, и как бассейн впитывает остатки заходящего дня. 

Вы можете заглянуть в супермаркет 24/7 и увидеть, что все, начиная от еды и журналов и заканчивая пачками сигарет и бутылок с газировкой, имеет свою уникальную модель и текстуризацию. Знаете, все эти детали и создают то, что вы хотите видеть в игре.

GI: Давайте поговорим о том, как Rockstar удается запечатлять столько культурных и вариативных мест города и его окрестностей. Насколько глубоко вы заходите при сборе информации?

AG: Мы проходим довольно длительный этап проверки, чтобы быть уверенными, что собираем нужные и правильные данные о каждой зоне. Мы также проводим большое количество исследований, давая задачи для наших фотографов. Мы просмотрели четверть миллиона фото к этому времени и множество часов видео, а также использовали интернет-карту и технологии "street view".

Наша исследовательская команда создала сотни DVD полных информации, документации, разных историй, видео клипов и так далее. В сбор сведений также входило количество населения в каждом из районов. Мы смотрели информацию о количестве продаж автомобилей, общем числе владельцев автомобилей в Калифорнии (штат США), чтобы знать какие авто должны быть в игре. В общем, любую информацию, которую мы могли достать, мы использовали каким-то образом. Но, поймите, что мы не пытались скопировать или эмулировать все подряд, эти данные были нашим гидом в создании настоящего места. Мы использовали эти данные, как отправную точку для создания чего-то живого и индивидуального. Наиболее логичный и простой способ сделать это – использовать большое количество настоящих данных.

GI: Кто показал вам Южную Калифорнию? Чтобы найти скрытые и сокровенные участки, часто ли вы полагались на местных при исследовании территорий?

AG: Исследовательские команды были большими. Мы исследовали огромную территорию, причем не только такой город, как Лос-Анжелес, но и пустыни, холмы, леса, фермы и все такое прочее. Наши скауты провели фантастическую работу, которая была бы невозможна без нужных людей, которые могли бы нам показать округу. Мы также привлекали к работе архитекторов, историков, полицейских в отставке и даже музыкантов (DJ Pooh). 


GI: Пешеходы всегда делали города в GTA более суматошными, но любой, кто посещал Лос-Анжелес, может сказать, что местное население скорее проедет 50 метров на машине, чем пройдет 50 метров пешком. Вы как-то собираетесь это использовать?

AG: Что мы точно знаем, так это то, что не так много пешеходов просто блуждают по улицам, люди либо что-то делают, либо выпивают. Мы написали специальную систему, чтобы управлять этим. Она занимается созданием ботов и машин, дает им задания на весь день и контролирует их в течение всего дня. Вы можете найти садовников и уборщиков утром, стоящих на автобусной остановке в Восточном Лос-Сантосе, а затем увидеть их же в течение рабочего дня в Беверли Хиллз. Эта система делает очень много работы, чтобы привести мир к жизни и дать каждой области правильный "аромат".

GI: Площадь Лос Сантоса больше, чем у GTA 4, RDR и GTA: San Andreas вместе взятых. С точки зрения разработчика, какая наиболее сложная задача при создании такого большого мира?

AG: Главная сложность была в том, чтобы держать его в своей голове и продолжать развивать соответственно возникающим идеям. Большинство из нас знает Лос-Сантос лучше, чем родной Эдинбург, но добиться этого было не так то и легко. Это такой огромный объем работы, особенно в производственном выражении. У нас было так много разнообразных мест, мы должны были помнить их все, помнить их уникальные особенности и знать то ощущение, которое нужно передать игроку. Мы должны были правильно реализовать все это в игре, и это было таким трудным предприятием, что для его решения нужно было иметь под рукой множество талантливых профессионалов. Наши усилия подарили мир, который будет всегда интересен людям и мы все еще можем продолжать расширять его.


GI: В GTA 5, вы впервые даете игрокам возможность исследовать не только Лос Сантос и прилегающие области, но и дно океана. Как вы подошли к дизайну подобных областей? И какого рода сюрпризы могут найти геймеры в океанских водах?

AG: Мы всегда ищем возможности для того, чтобы игроки получили различные ощущения от геймплея и возможность исследовать подводное царство — одна из таких штук. Как и любая другая область, подводные территории подвергаются столь же тщательной обработке. Вы увидите гористые каньоны, глубокие впадины и коралловые рифы, разумеется, со своими уникальными зонами, отличиями и весельем. Более подробно мы сможем рассказать об этом режиме ближе к релизу игры, поскольку дизайн локаций почти завершен.

GI: Что было в первую очередь: создание игрового мира или сценарий с миссиями, в котором дизайнерам давались установки об игровом мире. Расскажите нам о том тесном партнерстве, которое потребовалось между этими двумя командами.

AG: Мы построили мир в первую очередь. Относительно небольшая команда занималась тем, что объединяла готовые кусочки в единый нетекстуризированный мир еще до того, как начался основной процесс разработки. Это дало нам возможность учитывать его размеры, смотреть на дальность прорисовки и распределить каждую область. Как только мы закончили с этим, мы собрали большую команду и начали дорабатывать игру до кондиции, добавляя соответствующие текстуры. Как только мы закончили с текстуризацией, команда приступила к работе над миссиями. Некоторые идеи приходили по ходу создания мира, другие остались только на бумаге. Процесс создания миссий был очень похож на то, что мы делали с миром. Сначала были играбельные сценки, затем их связали роликами на движке и другими элементами. Нам также приходилось корректировать игровой мир в соответствии с требованиями некоторых миссий и миссии с возможностями игрового мира.

GI: За последние годы произошел большой скачок в технологических возможностях. Игры серии GTA брали курс на фотореализм, но никогда не стремились к всеобъемлющей детализации. В чем смысл?

AG: Я считаю, что фотореализм это бесперспективная цель. Не сказать, что полностью бесперспективная, но слишком зависящая от технических возможностей. Фотореализм в серии GTA скрывает нашу песочницу, но более важны размеры игрового мира и его харизматичность. Это делает игру более веселой, интересной и, как мне кажется, более трогательной.

GI: В какой момент вы начали создавать прототипы будущих персонажей?

AG: Майк Кейн (Mike Kane), один из главных директоров по дизайну, работал над этим со своими парнями в Нью-Йорке. Они занимались проработкой и созданием персонажей. После выбора направления игры, Майк и его команда работали над улучшением персонажей, они добавили им чувствительность, характер, харизму и сделали их такими, какими мы хотели их видеть. 


GI: С ростом детализованности в уровнях, катсцены становятся более кинематографичными. Вы хотите что-то изменить или улучшить в этом плане?

AG: Главное здесь, из того что мы хотели сделать, это отличная интеграция игрового опыта с роликами, поставленными на движке. Мы используем полученный в Max Payne 3 опыт, чтобы делать различные кинематографические трюки.

GI: Какие новые инструменты предоставляет движок RAGE, которые больше всего понравились художникам и дизайнерам GTA 5?

AG: О, безусловно, RAGE содержит ряд отличных улучшений в системе освещения и системе теней, которые дают нам больший контроль и точность. Нас также восхитил уровень масштабируемости и новые фишки при прорисовке огромных площадей. В GTA 4 мы задействовали прорисовку не более чем в 1.5 км, а сейчас вы можете увидеть даже горы, за много, много миль от них. Вы сможете заметить небольшие источники света на улицах или в зданиях. 


Заключение

На проекте подобного масштаба есть миллион вещей, как маленьких, так и больших, которые нужно реализовать. После масштабных изменений, которые появились в дизайне игр Rockstar c момента выхода GTA 3, внедрение всех технологий не так легко, особенно когда речь идет о повествовании от лица трех разных персонажей одновременно и быстром переключении между ними. Rockstar все еще оптимизирует производительность, а в больших и сложных миссиях разработчики увидели новые возможности для более кинематографичного и естественного переключения. Не забыты и технологии воде "Bullet Time" из шутера Max Payne 3, их тоже хотят добавить в игру.


Разработчики уверены, что вместе со всеми новыми возможностями и изменениями они сделают наиболее инновационную игру на сегодняшний день. "Мы все чувствуем, что это наша наиболее сложная и огромная игра на сегодняшний день. При этом персонажи очень тесно переплетаются между собой", — говорит Дэн Хаузер. — "Когда вы проходите историю Майкла, вы также проходите историю Тревера в особом ключе, а точки соприкосновения у них будут очень захватывающими. Я думаю, что эта работа стала для нас настоящим вызовом и проверкой навыков, но мы сделали все, что могли, чтобы реализовать все наши задумки так плотно, как только могли".

Что же, для такой серии, как GTA, любое изменение — это риск. Время покажет, оправдает ли Rockstar надежды фанатов с новой системой "три протагониста в одной игре", но то, что мы увидели в офисе компании, не дает возможности сомневаться в успехе GTA 5. Пожелаем же разработчикам удачи!
Разработчики уверены, что вместе со всеми новыми возможосями и изменениями они сделают наиболее инновационную игру н
    
Жалоба      Баг, ошибка на сайте!
  

Источник: http://www.libertycity.ru/allarticles/gta-5-articles/1119-polnyjj-perevod-prevju-gta-5-iz-game.html
Автор: Неизвестно
Заменяет: Неизвестно
Поделись ссылкой с друзьями:

 
Теги к материалу: game, Превью GTA5, Informer

Всего комментариев: 0
ript" src="/js/tabi.js">
  1. Сайт
  2. Vkontakte
  3. Третья
  4. Четвёртая
Добавить комментарий

    
Имя *:
Email:
Код *:
Содержимое третей вкладки
Содержимое четвёртой вкладки

Реклама на сайте